viernes, 11 de septiembre de 2009

¿Qué Es Un Blog?

Los weblogs, blogs o bitácoras son el fenómeno de mayor actualidad en la Red. Se trata de sitios web donde se recopilan cronológicamente mensajes de uno o varios autores sobre una de terminada temática a modo de diario personal.

Las bitácoras han conseguido que la publicación de contenidos en la Red esté al alcance de cualquier internauta. Y es que existen varios servicios gratuitos con herramientas sencillas que permiten poner un weblog en marcha en menos de cinco minutos, sin ningún conocimiento previo.

Básicamente, un Blog no es más que un espacio personal de escritura en Internet en el que su autor publica artículos o noticias (post) que pueden contener texto, imágenes e hipervínculos. Los nuevos contenidos se añaden vía web desde el propio navegador y sin necesidad de ningún otro programa auxiliar.

Están pensados para utilizarlos como una especie de diario on line que una persona usa para informar, compartir, debatir periódicamente de las cosas que le gustan e interesan.

Hay weblogs que ofrecen información propia y elaborada por su autor/a. Hay otros que simplemente recopilan lo más interesante que encuentran en la Red, convirtiéndose así en una especie de recurso documental que también cumple su función. Por supuesto, los hay que reúnen ambas características.


Elementos de un Blog

En la portada del weblog aparecen primero las anotaciones más recientes. Cada uno de estos post suele incluir un título, la fecha de publicación, el nombre del autor, y un enlace que conduce a un formulario en el que los visitantes pueden escribir sus comentarios.

Todo Blog incluye también uno o varios menús con en nombre de los temas o categorías en las que se clasifican las entradas, de forma que cuando se pulsa sobre uno de esos nombres aparecen en pantalla únicamente los artículos incluidos en esa categoría. Además es habitual un apartado con información sobre el autor o autora y una colección de enlaces a sitios web recomendados.

Además de las características básicas comentadas los Blogs pueden tener otras características avanzadas en función del sistema de publicación elegido. Por ejemplo:
  • Buscador de contenidos
  • Soporte multiusuario (varios autores)
  • Trackback (un aviso automático cuando otro blog ha enlazado alguno de tus artículos)
  • Sistema de administración de plantillas o diseños
  • Generación de RSS para la sindicación de contenidos
  • Tratamiento y agregación de RSS
  • Administración de imágenes
  • Gestión de comentarios
  • Bloqueo de comentaristas no deseados
Otros complementos pueden ser una lista de los últimos comentarios añadidos por los lectores, una relación de los artículos más comentados o los datos estadísticos de tus visitas. Estos recursos permiten hacer un seguimiento de tu weblog y también son elementos que te ayudan a fidelizar a tus lectores.

¿Qué Es Logo y Logotipo?

Logotipo se puede decir que es la firma de una empresa, asociación, etc., con el que se puden representar y que se puede aplicar en toda clase de material visual.La mayoría de los logotipos tienen cómo objetivo reflejar la identidad corporativa de una empresa y tiene una relevancia fundamental en el éxito de ésta.
El logotipo como parte de la identidad visual de una empresa o institución, es la representación tipográfica del nombre de la marca.
Elementos del logotipo:
El icono. El icono es el símbolo visual gráfico.
El nombre. El nombre es la representación fonética de la marca.

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Un Logo es una imagen constituida de ícono y tipografía que tiene la función principal de representar a una compañía. El Logo es a la empresa lo que la firma al empresario: un sello de garantía. Esta imagen es el estandarte de una empresa en la feroz batalla publicitaria y comercial que se libra en el mercado actual. Repasemos un poco la historia para conocer al Logo desde sus orígenes.
En la Edad Media, los artesanos y herreros utilizaban una imagen distintiva que imprimían sobre sus producciones para autentificarlas y dejar constancia de su autoría. También los reyes utilizaban alguna insignia real para marcar las cartas que debían recorrer largos caminos y era muy susceptibles de falsificación. Así mismo, muchos reinos o imperios tenían una imagen que los representaba en batalla o para marcar qué territorios poseían. Remontándonos aún más atrás, podemos hablar de las cavernas prehistóricas que presentan una marca que pareciera indicar la pertenencia de algún grupo. Ya más cercano a nuestros días, a partir de la revolución industrial, las empresas comenzaron a identificarse y a diferenciarse de sus competidoras con un Logo corporativo que imprimían en sus productos. Fue aquí en donde nació el diseño de Logo y la escalada publicitaria de estos elementos.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

¿Qué Es El Giro De La Bailarina?


Originalmente, nuestro cerebro visualiza que la imagen gira en sentido horario. sin embargo, después de contemplarla desde otra perspectiva la imagen de la bailarina súbitamente cambia el sentido del giro, ahora en sentido anti-horario.
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¿Porque sucede que podemos "cambiar" el giro de la bailarina?
Una de las claves con que se engaña al cerebro es que no hay referencia en la figura oscura, no hay un frente o un atrás, pues la misma figura (en oscuro) puede estar tanto de frente como de espaldas y no se puede distinguir. Si la figura fuera tridimensional o se observaran detalles del pie o la cara podríamos distinguir el giro. Otro aspecto es la perspectiva, mientras que una pierna o pie al frente debería indicarnos un volumen mayor que un pie que se encuentra del otro lado, por simple perspectiva el cerebro le daría sentido y sabría donde esta y por lo tanto hacia donde gira realmente.
Por último la simetría. Una figura de este tipo nos representa para la vista un movimiento ambivalente, porque cuando la figura pasa por atrás es equivalente a "visualizar" que está de frente. Imaginemos un cono cristalino o perfectamente transparente con la base hacia abajo en el que le hemos pintado una linea negra desde su vértice hasta abajo, ahora si lo giramos, por simetría no podremos saber si la linea esta atrás o al frente y por lo tanto el sentido de su giro dependerá de cual de las 2 opciones elijamos.
Otro detalle interesante: si observamos, el giro es mas fácil "cambiar" el sentido del giro cuando el pie pasa exactamente sobre la vertical o cuando pasa en uno de los dos extremos. Sin embargo es mas difícil cambiar el giro cuando esta en cualquier otro punto, aunque también es posible hacerlo, ¿pueden lograrlo? .
La vista traslada al cerebro una serie de movimientos ambiguos, el cerebro los procesa y le da sentido asignando una dirección "real" y saltando la ambiguedad. Después podemos a voluntad "cambiar" la dirección. De hecho, la dirección solo es una ilusión en la ambiguedad de la imagen percibida, sin embargo, si fuese una figura tridimensional el giro seria real.

martes, 8 de septiembre de 2009

¿Qué Es Figura y Fondo? (Gestalt)


Para que la forma sea percibida se necesitan tres elementos básicos:
- sujeto
- luz (real o virtual)
- forma
Si nos preguntamos por qué percibimos las formas, una respuesta podría ser por contrastes en
el campo visual. Pero si nos preguntamos cómo percibimos las formas, la respuesta será relativa
a cada uno de los factores que hacen a la percepción posible. Por ejemplo...
- con respecto al sujeto, habrá que tener en cuenta quién observa, con qué actitud o
motivación, desde dónde observa, cuánto tiempo observa, etc.
- con respecto a la luz, analizaremos su intensidad, dirección, origen, etc.
- en relación a la forma, las variables que ella nos ofrece son múltiples y complejas, por lo
tanto, desentrañar sus misterios parece una tarea imposible de abarcar.
Desde el punto de vista de lo creativo, afortundamente es así; siempre habrá un misterio, una
respuesta de la forma que nos faltará descubrir. Pero desde el punto de vista analítico podemos
intentar caminos de conocimiento concretos, reales, que nos ayudarán a la comprensión y, por
lo tanto, al buen manejo de la misma.

PSICOLOGÍA DE LA FORMA-GESTALT

En Psicología de la Forma la acepción de estructura-forma es sinónimo del término alemán
"gestalt" que alude a la intrínseca correspondencia de las partes que componen un conjunto,
entre sí y con el total.
En una estructura morfológica, uno más uno no es igual a dos, no se trata de una suma de
elementos sino de una interrelación, por lo que si se altera uno de ellos, no se cambia sólo el
elemento sino la totalidad.
Los psicólogos de la Gestalt enumeraron principios o leyes de la forma, en cuanto a sus
posibilidades de percepción: la ley de agrupamiento, por proximidad o semejanza; la ley de la
buena continuación o mejor dirección, la ley de la buena curva, la ley de la buena forma, la ley
de cerramiento, la ley de figura y fondo, la ley de pregnancia, la ley de transportabilidad.
El concepto de forma en diseño, indica que la obra avanza y se desarrolla hacia una
configuración según pautas que le son propias y que concurren a su unidad. La forma es por lo
tanto, el producto de la intención y acción del hombre sobre la materia.

¿Cómo Se Puede Desarrollar La Creatividad?

Existen diferentes formas para desarrollar la creatividad, que también infiere a ambos lados del cerebro, para ello existen diferentes técnicas para hacerlo, y algunas de ellas son:

SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el planteamiento o solución de un problema. El papel del sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero Amarillo, significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador.

LLUVIA DE IDEAS

Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas novedosas en áreas de la publicidad. El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:

1. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos.
2. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
3. Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para la mejora.
4. En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementación
.


ASOCIACIÓN FORZADA

Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solución.

CREATES

Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para investigar. Las preguntas más generales forman el acrónimo "creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de Sustituir. En la aplicación de la técnica se proponen una serie de preguntas, generalmente agrupadas para cada uno de los términos arriba mencionados

SINÉCTICA

Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: Substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorcionar, animar, entre otras más. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.

MINDMAPPING O MAPA MENTAL

Es una técnica desarrollada por Tony Buzan. La técnica consiste en partir de una idea principal y desarrollar entre y cinco y 10 ideas alrededor de ella; posteriormente se desarrollan otras 5 o 10 de cada una de las 5 0 10 anteriores y así sucesivamente. Se supone que al usar esta técnica, el pensamiento está trabajando creativamente de manera natural. La técnica permite la organización de ideas, la memoria visual, la asociación, organización, enfoque, reesctructura, presentación. La mejor forma de usar Mind Mapping de manera individual es con la asistencia de algœn software.

SCAMPER

Scamper es una lista de verificación (ckecklist) generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. Este mnemónico fue creado por Bob Eberlee a partir de la lista de verificación verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming, un pionero en el desarrollo de la técnica de la creatividad.
La lista de verificación verbal original de Alex Osborn, estaba ordenada así: darle otro uso (put to other uses), adaptar (adapt), modificar (modify), magnificar (magnify), minimizar (minify), sustituir (substitute), reorganizar (rearrange), invertir (reverse), combinar (combine). Bo Eberlee los reordenó por hacerla más fácil de recordar:

S = Sustituir? (Substitute?)C = Combinar? (Combine?)A = Adaptar? (Adapt?)M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?).

La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. En el caso de la lista de Osborn, puede que se nos sugieran más alternativas a partir de las definiciones y frases adicionales que acompañan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC portátil y estás persiguiendo la alternativa "minimizar", podrías encoger el portátil a un notebook o a un palmtop. Bob Eberlee mantuvo todas las preguntas de Alex Osborn, y añadió unas cuántas más.
A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista de verificación verbal y de otras derivadas tales como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios.
Para utilizar Scamper:

1. Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar.
2. Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen.

¿Qué Es Punto Ciego?

El punto ciego tambien conocido como papila optica, mancha ciega o disco óptico es la zona de la retina de donde surge el nervio óptico.
Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de
conosbastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.

¿Qué Es Lineatura?

La lineatura es la densidad de la trama de semitonos y el trapping indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea.La lineatura se mide en líneas por pulgada (lpi o lpp). Cuando mayor es la Lineatura, el punto es menor, y esta exige una alta resolución por parte de la filmadora.Tramar las imágenes es una necesidad por la limitación de la impresión, para poder conseguir el efecto óptico de una imagen de tono continuo.

jueves, 3 de septiembre de 2009

¿Qué Son Triadas de Color?

En la terminología de monitores de ordenador (del tipo CRT), se llama tríada al grupo de tres puntos de fósforo en el interior de su pantalla de colores rojo, verde y azul. Los triadas están separados por el paso (dot pitch). Dirigiendo distintas cantidades de electrones hacia los tres puntos de fósforo, la tríada mostrará un color combinando los elementos rojo, verde y azul.
En los
LCDs, los colores se componen a partir de estos tres colores de forma similar.

El esquema de tríada es la relación formada por tres colores equidistantes tanto del centro del círculo, como entre sí, es decir, formando 120º uno del otro. Una tríada complementaria (principal) la constituyen los tres colores primarios, del mismo modo que otra (secundaria) sería la formada por los secundarios.
Este esquema es popular entre los artistas porque ofrece un fuerte contraste visual mientras que se conserva riqueza de la armonía y del color. El esquema en tríada no es contrastante como el esquema complementario, sino que parece más equilibrado y armonioso.

¿Qué Es Metamerismo?

El metamerismo es un fenómeno psicofísico definido generalmente como la situación en la cual dos muestras de color coinciden bajo unas condiciones determinadas (fuente de luz, observador, geometría...) pero no bajo otras diferentes.
El fenómeno en el cual se basa el metamerismo es que la coincidencia de color es posible incluso aunque la
reflectancia espectral de las dos muestras sea diferente, por esto algunas concidencias de color pueden ser consideradas condicionales. Por otra parte, si dos muestras tienen el mismo espectro de reflexión, coincidirán cuando sean vistas en las mismas condiciones.


TIPOS DE METAMERISMO

El metamerismo de iluminancia es la forma de metamerismo más común. Se da cuando dos muestras coinciden cuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas por otra fuente de luz diferente.
El metamerismo geométrico se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ángulo de visión, pero no coinciden al variar este ángulo. Se da en muestras cuyo espectro de reflectancia sea dependiente del ángulo de visión.
El metamerismo de observador ocurre a causa de diferencias en la
visión en color entre varios observadores. A menudo estas diferencias tienen un origen biológico, como, por ejemplo, que dos personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiación de longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda más corta. Por esto, dos muestras con espectros diferentes pueden ser percibidas como la misma por un observador bajo unas ciertas condiciones de iluminación pero otro observador diferente no verá que coincidan.
El metamerismo de campo se da porque la proporción de los tres tipos de conos en la
retina no varía sólo entre observadores, sino que para un mismo observador ésta proporción varía incluso dentro de su posición dentro de la misma. Así, un objeto luminoso de pequeño tamaño puede iluminar sólo la parte central de la retina, donde podrían estar ausentes los conos sensibles a las radiaciones de longitud de onda larga (o media o corta), pero al incrementar el tamaño de dicho objeto, aumenta la parte de la retina iluminada, activando conos sensibles a radiaciones de longitud de onda largas (o medias o cortas), cambiando por tanto la percepción subjetiva del color de ese objeto. Por tanto es posible que dos objetos que presenten el mismo color a una distancia, a otra distancia diferente aparezcan de color diferente.

¿Qué Es Visión Estereoscópica?

Los seres humanos y otros animales son capaces de enfocar los dos ojos sobre un objeto, lo que permite una visión estereoscópica, fundamental para percibir la profundidad. El principio de la visión estereoscópica puede describirse como un proceso visual relacionado con el uso de un estereoscopio, el cual muestra una imagen desde dos ángulos ligeramente diferentes, que los ojos funden en una imagen tridimensional única.

Los rayos de luz que entran en el ojo son refractados, o reflejados, al pasar por el cristalino. En una visión normal, los rayos de luz se enfocan justo sobre la retina. Si el globo ocular es demasiado ancho, la imagen se enfoca más cerca que la posición donde está la retina. Esto se llama miopía, es decir, una persona corta de vista que no distingue con claridad los objetos distantes. La condición contraria se llama hipermetropía; se produce cuando los globos oculares son demasiado estrechos. En este caso, una imagen enfocada de forma correcta queda detrás de la retina. Estas condiciones también se pueden dar si los músculos oculares son incapaces de variar la forma del cristalino para que enfoquen los rayos de luz de forma correcta. Los seres humanos son capaces de enfocar un objeto con ambos ojos. Este tipo de visión, llamada visión estereoscópica, , es importante ya que permite la percepción de la profundidad. Además de los seres humanos, todos los vertebrados depredadores tienen visión estereoscópica.

¿Qué Es Propiedad de Pixel?

En informática, abreviatura fonética del concepto inglés picture element. Se trata de un punto en una rejilla rectilínea de miles de puntos tratados individualmente, para formar una imagen en la pantalla de la computadora o en la impresora. Igual que un bit es la unidad de información más pequeña que puede procesar un ordenador o computadora, un píxel es el elemento más pequeño que el hardware y el software de pantalla e impresora pueden manipular al crear cartas, números o gráficos.

Una imagen también se puede representar con más de dos colores. Si un píxel tiene sólo dos valores de color (normalmente blanco y negro), se puede codificar con un solo bit de información. Cuando se utilizan más de dos bits para representar un píxel, es posible representar un rango mayor de colores y niveles de gris. Con dos bits se representan cuatro colores o niveles de gris, con cuatro bits se representan dieciséis colores y asi sucesivamente.

¿Qué Es Alta Resolución?

En informática, término aplicado a la pantalla o imagen de alta calidad que reproduce texto o gráficos. La alta resolución está basada en el número de píxeles (puntos) que se utilizan para crear una imagen. Cuantos más píxeles, mayor resolución. En la actualidad, en ordenadores personales, son comunes resoluciones que alcanzan hasta 1.280 por 1.024 píxeles.
En impresión, la alta resolución se aplica generalmente al campo de las impresoras láser y de chorro de tinta y al equipamiento necesario para fotocomposición, donde la resolución se define como el número de puntos por pulgada (ppp) que se imprimen. En general, la salida mínima de una impresora láser es de 300 ppp.
En sonido, la resolución equivale a la cantidad de bits y muestreos por segundo utilizados para representar la información. Por ejemplo, 11 kHz es una resolución adecuada para la grabación de voz, una de 22 kHz corresponde a una calidad de cinta de audio y una de 44 kHz es de calidad de CD de audio. En cuanto a los formatos de onda, los de 8 bits ofrecen una calidad de cinta de audio y los de 16 bits una de CD de audio. Por tanto, los reproductores de CD de audio, que ofrecen una alta calidad de sonido, operan normalmente con valores de 16 bits de formato de onda y 44 kHz de frecuencia de muestreo, aunque se puede trabajar a resoluciones superiores (24 bits y 48 kHz).
Baja resolución, en representaciones e impresiones informáticas basadas en gráficos de mapa de bits, se aplica el término a una pantalla o una imagen cuyos textos y gráficos aparecen con un nivel bajo de detalle. La resolución está relacionada con el número de píxeles (puntos) utilizados para crear la imagen: cuantos menos píxeles por unidad de medida se utilizan, menor es la resolución. En impresión se considera como baja resolución la que produce una impresora con calidad de borrador de 125 puntos por pulgada o menor.
RESOLUCIÓN

En informática, nivel de detalle que alcanza un monitor, una impresora o una tarjeta gráfica al producir una imagen. En los monitores de vídeo del ordenador o computadora, la resolución se define como el número de píxeles por unidad de medida (un centímetro o una pulgada, comúnmente). La palabra resolución se usa generalmente para indicar el número de píxeles mostrados hori
zontal o verticalmente en el monitor de vídeo; por ejemplo, una resolución de 800×600 significa una resolución horizontal de 800 píxeles y una resolución vertical de 600. En las impresoras, la resolución se refiere normalmente a la salida de las impresoras matriciales, de chorro de tinta o de láser, que forman los caracteres utilizando puntos pequeños muy cercanos entre sí. La resolución de una impresora se mide en puntos por pulgada, o ppp (dpi en inglés). Cada tipo de impresora produce una resolución determinada, que va desde los 125 ppp de una impresora matricial de baja resolución a los 300 ppp (como mínimo) de una impresora láser convencional o una de chorro de tinta. Los equipos más avanzados y los profesionales de fotocomposición pueden imprimir a resoluciones de 1.000 ppp o más.