Octavio Calderón Mejía
11ºB
Integrantes:
Cindy Johana Acero
Ana María Viana
Janery Santiago Usuga
Daniel Andrés Valencia
Nombre Del Proyecto:
Estampación de Camisetas, "Estampa Tu Estilo"
PREGUNTAS:
1. Cuál de estos tipos de proyecto, me gusta más y por qué?
2. Satisface mi crecimiento personal, por qué?
3. En qué puedo especializarme para llevar a cabo el proyecto?
4. Qué proyecto tengo en mente?
SOLUCIÓN:
1. Personalmente, consideramos que nuestro proyecto es un proyecto de tecnologia, ya que considero que esto hace parte de la cotidianidad, y de la generación del hoy, el chico que siempre quiere llevar su propio estilo para crear e interactuar en el mundo.
Es tecnologico ya que este es creado por programas de diseño que mejoran el dibujo o imagen para luego darle el color y plasmarla en una camisa.
2. Si, ya que a medida que el joven quiere desarrollar su propia personalidad, nosotros le damos una ayuda, y a la misma vez que el gana nosotros ganamos, es una proupesta buena, entonces por qué no podría ser accesible?
3. Más que todo en como va a ir palasmado el dibujo y como va a ser el diseño que lleva la camisa, el color, las formas, que cada camisa plasmada realte o muestre la verdadera personalidad del usuario.
4. Púes, como ya lo habiamos planteado anteriormente, nuestro proyecto esta basado en la plasmación de camisas con estilos únicos y juveniles. Una propuesta única y original! Estampa Tu Estilo! :)
martes, 13 de abril de 2010
viernes, 11 de septiembre de 2009
¿Qué Es Un Blog?
Los weblogs, blogs o bitácoras son el fenómeno de mayor actualidad en la Red. Se trata de sitios web donde se recopilan cronológicamente mensajes de uno o varios autores sobre una de terminada temática a modo de diario personal.
Las bitácoras han conseguido que la publicación de contenidos en la Red esté al alcance de cualquier internauta. Y es que existen varios servicios gratuitos con herramientas sencillas que permiten poner un weblog en marcha en menos de cinco minutos, sin ningún conocimiento previo.
Básicamente, un Blog no es más que un espacio personal de escritura en Internet en el que su autor publica artículos o noticias (post) que pueden contener texto, imágenes e hipervínculos. Los nuevos contenidos se añaden vía web desde el propio navegador y sin necesidad de ningún otro programa auxiliar.
Están pensados para utilizarlos como una especie de diario on line que una persona usa para informar, compartir, debatir periódicamente de las cosas que le gustan e interesan.
Hay weblogs que ofrecen información propia y elaborada por su autor/a. Hay otros que simplemente recopilan lo más interesante que encuentran en la Red, convirtiéndose así en una especie de recurso documental que también cumple su función. Por supuesto, los hay que reúnen ambas características.
Están pensados para utilizarlos como una especie de diario on line que una persona usa para informar, compartir, debatir periódicamente de las cosas que le gustan e interesan.
Hay weblogs que ofrecen información propia y elaborada por su autor/a. Hay otros que simplemente recopilan lo más interesante que encuentran en la Red, convirtiéndose así en una especie de recurso documental que también cumple su función. Por supuesto, los hay que reúnen ambas características.
Elementos de un Blog
En la portada del weblog aparecen primero las anotaciones más recientes. Cada uno de estos post suele incluir un título, la fecha de publicación, el nombre del autor, y un enlace que conduce a un formulario en el que los visitantes pueden escribir sus comentarios.
Todo Blog incluye también uno o varios menús con en nombre de los temas o categorías en las que se clasifican las entradas, de forma que cuando se pulsa sobre uno de esos nombres aparecen en pantalla únicamente los artículos incluidos en esa categoría. Además es habitual un apartado con información sobre el autor o autora y una colección de enlaces a sitios web recomendados.
Además de las características básicas comentadas los Blogs pueden tener otras características avanzadas en función del sistema de publicación elegido. Por ejemplo:
Todo Blog incluye también uno o varios menús con en nombre de los temas o categorías en las que se clasifican las entradas, de forma que cuando se pulsa sobre uno de esos nombres aparecen en pantalla únicamente los artículos incluidos en esa categoría. Además es habitual un apartado con información sobre el autor o autora y una colección de enlaces a sitios web recomendados.
Además de las características básicas comentadas los Blogs pueden tener otras características avanzadas en función del sistema de publicación elegido. Por ejemplo:
- Buscador de contenidos
- Soporte multiusuario (varios autores)
- Trackback (un aviso automático cuando otro blog ha enlazado alguno de tus artículos)
- Sistema de administración de plantillas o diseños
- Generación de RSS para la sindicación de contenidos
- Tratamiento y agregación de RSS
- Administración de imágenes
- Gestión de comentarios
- Bloqueo de comentaristas no deseados
Otros complementos pueden ser una lista de los últimos comentarios añadidos por los lectores, una relación de los artículos más comentados o los datos estadísticos de tus visitas. Estos recursos permiten hacer un seguimiento de tu weblog y también son elementos que te ayudan a fidelizar a tus lectores.
¿Qué Es Logo y Logotipo?
Logotipo se puede decir que es la firma de una empresa, asociación, etc., con el que se puden representar y que se puede aplicar en toda clase de material visual.La mayoría de los logotipos tienen cómo objetivo reflejar la identidad corporativa de una empresa y tiene una relevancia fundamental en el éxito de ésta.
El logotipo como parte de la identidad visual de una empresa o institución, es la representación tipográfica del nombre de la marca.
Elementos del logotipo:
El icono. El icono es el símbolo visual gráfico.
El nombre. El nombre es la representación fonética de la marca.
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Un Logo es una imagen constituida de ícono y tipografía que tiene la función principal de representar a una compañía. El Logo es a la empresa lo que la firma al empresario: un sello de garantía. Esta imagen es el estandarte de una empresa en la feroz batalla publicitaria y comercial que se libra en el mercado actual. Repasemos un poco la historia para conocer al Logo desde sus orígenes.
En la Edad Media, los artesanos y herreros utilizaban una imagen distintiva que imprimían sobre sus producciones para autentificarlas y dejar constancia de su autoría. También los reyes utilizaban alguna insignia real para marcar las cartas que debían recorrer largos caminos y era muy susceptibles de falsificación. Así mismo, muchos reinos o imperios tenían una imagen que los representaba en batalla o para marcar qué territorios poseían. Remontándonos aún más atrás, podemos hablar de las cavernas prehistóricas que presentan una marca que pareciera indicar la pertenencia de algún grupo. Ya más cercano a nuestros días, a partir de la revolución industrial, las empresas comenzaron a identificarse y a diferenciarse de sus competidoras con un Logo corporativo que imprimían en sus productos. Fue aquí en donde nació el diseño de Logo y la escalada publicitaria de estos elementos.
El logotipo como parte de la identidad visual de una empresa o institución, es la representación tipográfica del nombre de la marca.
Elementos del logotipo:
El icono. El icono es el símbolo visual gráfico.
El nombre. El nombre es la representación fonética de la marca.
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Un Logo es una imagen constituida de ícono y tipografía que tiene la función principal de representar a una compañía. El Logo es a la empresa lo que la firma al empresario: un sello de garantía. Esta imagen es el estandarte de una empresa en la feroz batalla publicitaria y comercial que se libra en el mercado actual. Repasemos un poco la historia para conocer al Logo desde sus orígenes.
En la Edad Media, los artesanos y herreros utilizaban una imagen distintiva que imprimían sobre sus producciones para autentificarlas y dejar constancia de su autoría. También los reyes utilizaban alguna insignia real para marcar las cartas que debían recorrer largos caminos y era muy susceptibles de falsificación. Así mismo, muchos reinos o imperios tenían una imagen que los representaba en batalla o para marcar qué territorios poseían. Remontándonos aún más atrás, podemos hablar de las cavernas prehistóricas que presentan una marca que pareciera indicar la pertenencia de algún grupo. Ya más cercano a nuestros días, a partir de la revolución industrial, las empresas comenzaron a identificarse y a diferenciarse de sus competidoras con un Logo corporativo que imprimían en sus productos. Fue aquí en donde nació el diseño de Logo y la escalada publicitaria de estos elementos.
miércoles, 9 de septiembre de 2009
¿Qué Es El Giro De La Bailarina?
Originalmente, nuestro cerebro visualiza que la imagen gira en sentido horario. sin embargo, después de contemplarla desde otra perspectiva la imagen de la bailarina súbitamente cambia el sentido del giro, ahora en sentido anti-horario.
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¿Porque sucede que podemos "cambiar" el giro de la bailarina?
Una de las claves con que se engaña al cerebro es que no hay referencia en la figura oscura, no hay un frente o un atrás, pues la misma figura (en oscuro) puede estar tanto de frente como de espaldas y no se puede distinguir. Si la figura fuera tridimensional o se observaran detalles del pie o la cara podríamos distinguir el giro. Otro aspecto es la perspectiva, mientras que una pierna o pie al frente debería indicarnos un volumen mayor que un pie que se encuentra del otro lado, por simple perspectiva el cerebro le daría sentido y sabría donde esta y por lo tanto hacia donde gira realmente.
Por último la simetría. Una figura de este tipo nos representa para la vista un movimiento ambivalente, porque cuando la figura pasa por atrás es equivalente a "visualizar" que está de frente. Imaginemos un cono cristalino o perfectamente transparente con la base hacia abajo en el que le hemos pintado una linea negra desde su vértice hasta abajo, ahora si lo giramos, por simetría no podremos saber si la linea esta atrás o al frente y por lo tanto el sentido de su giro dependerá de cual de las 2 opciones elijamos.
Por último la simetría. Una figura de este tipo nos representa para la vista un movimiento ambivalente, porque cuando la figura pasa por atrás es equivalente a "visualizar" que está de frente. Imaginemos un cono cristalino o perfectamente transparente con la base hacia abajo en el que le hemos pintado una linea negra desde su vértice hasta abajo, ahora si lo giramos, por simetría no podremos saber si la linea esta atrás o al frente y por lo tanto el sentido de su giro dependerá de cual de las 2 opciones elijamos.
Otro detalle interesante: si observamos, el giro es mas fácil "cambiar" el sentido del giro cuando el pie pasa exactamente sobre la vertical o cuando pasa en uno de los dos extremos. Sin embargo es mas difícil cambiar el giro cuando esta en cualquier otro punto, aunque también es posible hacerlo, ¿pueden lograrlo? .
La vista traslada al cerebro una serie de movimientos ambiguos, el cerebro los procesa y le da sentido asignando una dirección "real" y saltando la ambiguedad. Después podemos a voluntad "cambiar" la dirección. De hecho, la dirección solo es una ilusión en la ambiguedad de la imagen percibida, sin embargo, si fuese una figura tridimensional el giro seria real.
martes, 8 de septiembre de 2009
¿Qué Es Figura y Fondo? (Gestalt)

Para que la forma sea percibida se necesitan tres elementos básicos:
- sujeto
- luz (real o virtual)
- forma
Si nos preguntamos por qué percibimos las formas, una respuesta podría ser por contrastes en
el campo visual. Pero si nos preguntamos cómo percibimos las formas, la respuesta será relativa
a cada uno de los factores que hacen a la percepción posible. Por ejemplo...
- con respecto al sujeto, habrá que tener en cuenta quién observa, con qué actitud o
motivación, desde dónde observa, cuánto tiempo observa, etc.
- con respecto a la luz, analizaremos su intensidad, dirección, origen, etc.
- en relación a la forma, las variables que ella nos ofrece son múltiples y complejas, por lo
tanto, desentrañar sus misterios parece una tarea imposible de abarcar.
Desde el punto de vista de lo creativo, afortundamente es así; siempre habrá un misterio, una
respuesta de la forma que nos faltará descubrir. Pero desde el punto de vista analítico podemos
intentar caminos de conocimiento concretos, reales, que nos ayudarán a la comprensión y, por
lo tanto, al buen manejo de la misma.
PSICOLOGÍA DE LA FORMA-GESTALT
En Psicología de la Forma la acepción de estructura-forma es sinónimo del término alemán
"gestalt" que alude a la intrínseca correspondencia de las partes que componen un conjunto,
entre sí y con el total.
En una estructura morfológica, uno más uno no es igual a dos, no se trata de una suma de
elementos sino de una interrelación, por lo que si se altera uno de ellos, no se cambia sólo el
elemento sino la totalidad.
Los psicólogos de la Gestalt enumeraron principios o leyes de la forma, en cuanto a sus
posibilidades de percepción: la ley de agrupamiento, por proximidad o semejanza; la ley de la
buena continuación o mejor dirección, la ley de la buena curva, la ley de la buena forma, la ley
de cerramiento, la ley de figura y fondo, la ley de pregnancia, la ley de transportabilidad.
El concepto de forma en diseño, indica que la obra avanza y se desarrolla hacia una
configuración según pautas que le son propias y que concurren a su unidad. La forma es por lo
tanto, el producto de la intención y acción del hombre sobre la materia.
¿Cómo Se Puede Desarrollar La Creatividad?
Existen diferentes formas para desarrollar la creatividad, que también infiere a ambos lados del cerebro, para ello existen diferentes técnicas para hacerlo, y algunas de ellas son:
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el planteamiento o solución de un problema. El papel del sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero Amarillo, significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador.
LLUVIA DE IDEAS
Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas novedosas en áreas de la publicidad. El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:
1. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos.
2. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
3. Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para la mejora.
4. En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementación.
ASOCIACIÓN FORZADA
Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solución.
CREATES
Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para investigar. Las preguntas más generales forman el acrónimo "creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de Sustituir. En la aplicación de la técnica se proponen una serie de preguntas, generalmente agrupadas para cada uno de los términos arriba mencionados
SINÉCTICA
Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: Substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorcionar, animar, entre otras más. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.
MINDMAPPING O MAPA MENTAL
Es una técnica desarrollada por Tony Buzan. La técnica consiste en partir de una idea principal y desarrollar entre y cinco y 10 ideas alrededor de ella; posteriormente se desarrollan otras 5 o 10 de cada una de las 5 0 10 anteriores y así sucesivamente. Se supone que al usar esta técnica, el pensamiento está trabajando creativamente de manera natural. La técnica permite la organización de ideas, la memoria visual, la asociación, organización, enfoque, reesctructura, presentación. La mejor forma de usar Mind Mapping de manera individual es con la asistencia de algœn software.
SCAMPER
Scamper es una lista de verificación (ckecklist) generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. Este mnemónico fue creado por Bob Eberlee a partir de la lista de verificación verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming, un pionero en el desarrollo de la técnica de la creatividad.
La lista de verificación verbal original de Alex Osborn, estaba ordenada así: darle otro uso (put to other uses), adaptar (adapt), modificar (modify), magnificar (magnify), minimizar (minify), sustituir (substitute), reorganizar (rearrange), invertir (reverse), combinar (combine). Bo Eberlee los reordenó por hacerla más fácil de recordar:
S = Sustituir? (Substitute?)C = Combinar? (Combine?)A = Adaptar? (Adapt?)M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?).
La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. En el caso de la lista de Osborn, puede que se nos sugieran más alternativas a partir de las definiciones y frases adicionales que acompañan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC portátil y estás persiguiendo la alternativa "minimizar", podrías encoger el portátil a un notebook o a un palmtop. Bob Eberlee mantuvo todas las preguntas de Alex Osborn, y añadió unas cuántas más.
A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista de verificación verbal y de otras derivadas tales como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios.
Para utilizar Scamper:
1. Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar.
2. Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen.
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el planteamiento o solución de un problema. El papel del sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero Amarillo, significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador.
LLUVIA DE IDEAS
Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas novedosas en áreas de la publicidad. El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:
1. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos.
2. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
3. Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para la mejora.
4. En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementación.
ASOCIACIÓN FORZADA
Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solución.
CREATES
Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para investigar. Las preguntas más generales forman el acrónimo "creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de Sustituir. En la aplicación de la técnica se proponen una serie de preguntas, generalmente agrupadas para cada uno de los términos arriba mencionados
SINÉCTICA
Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: Substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorcionar, animar, entre otras más. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.
MINDMAPPING O MAPA MENTAL
Es una técnica desarrollada por Tony Buzan. La técnica consiste en partir de una idea principal y desarrollar entre y cinco y 10 ideas alrededor de ella; posteriormente se desarrollan otras 5 o 10 de cada una de las 5 0 10 anteriores y así sucesivamente. Se supone que al usar esta técnica, el pensamiento está trabajando creativamente de manera natural. La técnica permite la organización de ideas, la memoria visual, la asociación, organización, enfoque, reesctructura, presentación. La mejor forma de usar Mind Mapping de manera individual es con la asistencia de algœn software.
SCAMPER
Scamper es una lista de verificación (ckecklist) generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. Este mnemónico fue creado por Bob Eberlee a partir de la lista de verificación verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming, un pionero en el desarrollo de la técnica de la creatividad.
La lista de verificación verbal original de Alex Osborn, estaba ordenada así: darle otro uso (put to other uses), adaptar (adapt), modificar (modify), magnificar (magnify), minimizar (minify), sustituir (substitute), reorganizar (rearrange), invertir (reverse), combinar (combine). Bo Eberlee los reordenó por hacerla más fácil de recordar:
S = Sustituir? (Substitute?)C = Combinar? (Combine?)A = Adaptar? (Adapt?)M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?).
La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. En el caso de la lista de Osborn, puede que se nos sugieran más alternativas a partir de las definiciones y frases adicionales que acompañan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC portátil y estás persiguiendo la alternativa "minimizar", podrías encoger el portátil a un notebook o a un palmtop. Bob Eberlee mantuvo todas las preguntas de Alex Osborn, y añadió unas cuántas más.
A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista de verificación verbal y de otras derivadas tales como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios.
Para utilizar Scamper:
1. Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar.
2. Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen.
¿Qué Es Punto Ciego?

Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de conosbastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.
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